Duel手記

デュエルマスターズの構築について語るブログ。

第一章-刃鬼<構築論編>

今回はガッツリした記事を書いていこうと思います。かなり長くなると思うので自分の興味あるところだけでも読んでみてください。テーマはタイトル通り刃鬼についてです。

目次

1、刃鬼とはどんなデッキなのか

2、刃鬼を組むにあたって絶対に必要なカード

3、刃鬼を組むにあたって候補枠となるカード

4、刃鬼の回し方

5、デッキ紹介

6、デッキ内容説明

7、現環境にいるデッキに対しての戦い方

このような感じで話を進めていこうと思います。

また、今回は目次1~2の刃鬼<構築論編>、3~4の刃鬼<候補枠カードと回し方編>、5~7の刃鬼<現状のベストな構築編>に分けて行います。

では、まずは刃鬼とはそもそもどのようなデッキなのかを説明して行こうと思います。

※以下の内容はあくまでも僕の考えなので絶対にこうというわけではありません。

自分の考えも織り交ぜて読んでみてほしいです。そして、自分はここの部分はこう思うというようなことがあれば是非コメントください。

※口調が偉そうなところが多々ありますがご了承ください。

 

■1、刃鬼とはどんなデッキなのか

「必勝」の頂カイザー「刃鬼」

【 クリーチャー 】 

種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / ゼニス / 文明 ゼロ / パワー14000 / コスト11  このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、相手のシールドを数え、その回数相手とガチンコ・ジャッジする。その後、こうして自分がガチンコ・ジャッジに勝った数、ハンターを1体、自分の墓地、マナゾーン、または手札からバトルゾーンに出す。 T・ブレイカー エターナルΩ 

 

このゲームエンド級の力を持つ必勝の頂カイザー刃鬼を出し一気にフィニッシュにもっていくことを狙いにしたデッキとなります。能力を見てもらえればわかると思いますが出せばほとんど勝つことができます。そこが刃鬼の魅力と言ってもいいでしょう。しかし、11マナとコストが重く、刃鬼を出すまでには時間がかかってしまいます。なので、勝つためにはいかに凌ぎ、いかに早く刃鬼を出すかが重要になってきます。というよりかはここがすべてといっても過言ではないです。とにかく、刃鬼を出さないと基本的には勝つことができなので刃鬼と刃鬼で出すハンター以外のカードは自然と刃鬼を出すまでに凌ぐためのカードと刃鬼を出す時間を短縮させるカードになってきます。そのために必要なカードを次の刃鬼を組むにあたって絶対に必要なカードのところで説明したいと思います。

 

■2、刃鬼を組むにあたって絶対に必要なカード

先ほどの項目でも説明しましたが刃鬼というデッキは基本的には刃鬼を出さないと勝つことができないです。しかし、その刃鬼を出すのには11マナもかかってしまいます。ただただ11ターン過ごしていたら普通は負けてしまうでしょう。なので、できるだけ早く刃鬼を出す必要があるわけです。ここから刃鬼には緑という色が自然と必要だということが分かってきます。また、マナブーストばかりを行っていると手札が枯れてしまいます。普通は手札が枯れてしまいえば11マナに達する前に息切れを起こしてしまうでしょう。ここから青という色も自然と必要だということが分かると思います。それと、刃鬼は確かに出せば勝ちという非常に強い効果を秘めていますがハンターがいないとなにもできないカードです。ハンターがいなければただの11マナ14000のトリプルブレイカーです。グラディアンレッドドラゴンのほうがまだましなくらいですね。もちろん、マナブーストだけでハンターがいっぱい落ちてくれれば言うことはないですが毎回毎回そんなにうまくはいきません。なので、マナ以外の部分にもハンターを加える必要があるわけです。墓地にハンターを送るという作業はあまり効率的ではないでしょう。一方手札にハンターを加える可能性を高める行動、すなわち手札を増やす作業は息切れ回避にも使えるしハンターを蓄えることにも使えます。ここからも青の重要性が分かってくると思います。あと、刃鬼で出すハンターですがハンターは大体赤色なので赤も必要になってくるのは言うまでもありません。

一応ここまでの話をまとめておきましょう。

・刃鬼は出すのに時間がかかるためマナ加速が必要。

・マナ加速は重要だがマナ加速だけでは11マナに達する前に息切れを起こしてしまう。

・刃鬼は出せば勝ちだがハンターがいないとなにもできない

・マナに毎回ハンターが落ちるとは限らないのでハンターをマナ以外のゾーンに加えることも重要

・墓地にハンターを増やすよりも、息切れを回避しつつ手札にハンターをためるドローのほうが効率的。

・ハンターは大体赤色なので赤も必須

 

こんな感じでしょうか。

では、ここからは具体的なカードの名前を挙げて必要なカードを説明していこうと思います。わかりやすいように実際にテンプレ的な刃鬼のデッキレシピを挙げて説明していきます。

 

4 x フェアリー・ライフ

4 x ピクシー・ライフ

1 x セブンス・タワー

1 x 再誕の社

1 x 光牙忍ハヤブサマル

4 x ドンドン吸い込むナウ

2 x クリスタル・メモリー

4 x フェアリー・シャワー

1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール

3 x 調和と繁栄の罠

2 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド

2 x 龍覇 M・A・S

2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

1 x 光牙王機ゼロカゲ

1 x ボルバルザーク・エクス

2 x 閃光のメテオライト・リュウセイ

2 x 不敗のダイハード・リュウセイ

1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

2 x 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

白8青14赤6緑21

 

超次元

2 x 龍波動空母 エビデゴラス/最終龍理 Q.E.D.

1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター

1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー

1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー

 

人によって誤差はあると思いますが普通の刃鬼は大体こんな感じになると思います。

では、次に絶対に必要なカードをピックアップして説明をしていきます。

 

4 x フェアリー・ライフ

4 x ピクシー・ライフ

1 x セブンス・タワー

1 x 再誕の社

4 x フェアリー・シャワー

2 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド

先ほど説明したマナ加速のカードです。

フェアリー・ライフはシールドトリガー付きで2ターン目からブーストできるカードなので絶対どの刃鬼にも4枚入っています。

ピクシー・ライフはトリガーはついていませんがマナに落ちたゼロ文明を回収できるという能力を持っています。刃鬼というデッキは性質上マナ加速を多くするデッキなのでマナに刃鬼がしょっちゅう落ちてしまいます。また、刃鬼自体序盤で引いてしまっても要らないのでマナにおかざるを得ない時が多々あります。なので、ピクシー・ライフは非常に都合のいいカードなんですね。故にピクシー・ライフも4枚どの刃鬼にも入っています。

セブンスタワーも刃鬼には欠かせないカードと言えます。理由はメタモーフの効果が強すぎるからです。同じ3ブーストできるイントゥザワイルドと比べてみましょう。(ここで比べるのは3ブーストできるという効果のみを比べるということである)単純な話ですが、イントゥザワイルドは6マナ支払って3枚マナを増やすカードです。一方セブンスタワー(この時のセブンスタワーは7マナ以降のものとする)は3マナ支払って3マナ増やすカードです。しかも、3マナ使って3マナ増やすということは実質ノーコストで3ブーストしてるようなものです。さらに、イントゥと違いタワーは打った後だとまた何らかの行動ができる可能性があります。ここまでいえば、どちらが得なのかは明白ですよね。

次にフェアリーシャワーの説明ですがこのカードも基本的には4枚必須でしょう。能力を見てもらえればわかるのですがこのカードなんと手札を減らさずに(ハンターの試行回数を挙げつつ!)ブーストができるカードなんです!フェアリーシャワーと似たカードとしてライフプランチャージャーが挙げられますが確かに多く山札を見れるのは後者なのですが前者の場合制限がないんですよね。つまり、呪文でもクリーチャーでもどちらでも手札に加えれるわけです。また、後者のカードとの圧倒的な違いはシールドトリガーがついているかいないかです。刃鬼は出すのには時間がかかるためその間にシールドを攻撃されるなんてことはざらにあるわけです。そこでシャワーは生きてきます。いち早く刃鬼を出すカードは自然に優先順位も高くなってくるのでシールドトリガーという能力は重宝します。故にシャワーに軍配が上がるというわけです。

次に再誕の社とイントゥザワイルドですがこのカードは確かに刃鬼を出す時間を短縮させる非常にいいカードなのですが必須といえるどうか怪しいのでここでの説明は省きます。

 

4 x ドンドン吸い込むナウ

2 x クリスタル・メモリー

手札を増やせるカードではないですが吸い込むナウは基本的に必須のカードだと思います。理由は手札を増やすことのできるカードではないですがトリガーがついていて防御札にもなりデッキの回転率をあげられるからです。フェアリーシャワーのところでも説明しましたがトリガーがついていてデッキの回転率をあげられるカードは基本的に優先率が高いです。さらに吸い込むナウの場合は受けにも使えるので入らない理由はないというわけです。ただ、4枚絶対必須とは言えません。理由は環境によっては機能しづらいところがあるからです。具体的には侵略環境のように手札に戻してもほとんど意味のないクリーチャーがいる環境で機能しづらくなります。しかし、だからといって全抜きはありえないと個人的には思っています。刃鬼は試合後半になるとサイクリカ吸い込むナウのぐるぐる、場にいる刃鬼に対するメタカードを吸い込むナウで戻しエクスから刃鬼でのゲームエンド、ヘッドのガチンコジャッジ補佐などに使うことができるので1試合に一回は使用したいカードです。そのため最低でも2枚は必要かなと思います。

次にクリメモですがこのカードは非常に便利なカードな半面、明確なアドバンテージをとることができるカードではないので絶対に入るかどうかは微妙です。なので紹介は後回しにします。

 

2 x 龍覇 M・A・S

2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

デッキの息切れを回避するためのカードです。

MASは絶対に必要なカードと言われたら怪しいのでここでの説明は省きます。

一方サイクリカですがこのカードは絶対必須だと思います。理由はこのカードはアドバンテージの取り方が尋常ではないからです。具体的に言うと、手打ちで打った呪文+サイクリカで唱えた呪文+効果で回収してまた唱えれること合わせると一つの呪文を合計3回打てることになります。これによるシャワー連打やエタトラ連打などが非常に強力でいわゆる理由はなくても絶対に必要なカードです。ゲーム中に1度プレイすると動きがスムーズになるため最低2枚は必要だと思います。

 

1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 光牙王機ゼロカゲ

1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール

3 x 調和と繁栄の罠

防御札です。刃鬼は項目1のところでも説明したように出すのに時間がかかるためできるだけ時間が稼げる防御札が必要になります。そこで相性がいいのがエターナルトラップです。このカードはサイクリカと組み合わせることで3ターンもしのぐことが可能になります。また、最近のビート系統のデッキは単色のデッキが多いので環境的にも追い風というわけです。次に枚数についてですが対ビート相手には1試合に一回は必ずプレイしないと勝てないため2~3枚は絶対に必要だと思います。

ハヤブサマルはこれといった理由はないですが絶対に入るカードです。数が多くて止められないから手札にあっても意味がなかったというような状況もありますが、ないよりあるほうが明らかに勝てる試合が増えるので必要です。

次にホワグリですがこのカードも基本的には絶対必要だと思います。マナ回収もできて盾も仕込めてプリンプリンで時間が稼げるこのカードがこのデッキと相性が悪いはずがないです。一石三鳥くらいのカードです。

次にゼロカゲですがこのカードはハヤブサと違いだすのに時間がかかるため必須と言えるかどうかは微妙なのでここでの説明は省きます。

 

1 x ボルバルザーク・エクス

2 x 閃光のメテオライト・リュウセイ

2 x 不敗のダイハード・リュウセイ

1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

刃鬼で出すハンター達です。基本的にはメテオライトダイハードダイハードで勝ちに行きます。なぜメテオライトダイハードダイハードなのかを説明すると相手のクリーチャーが2体以上いるときにこのメテオライトダイハードダイハードを決めることで安全に相手の盾を殴りに行くことができるからです。また、場にクリーチャーがいなくてもメテオライトダイハードダイハードをすればトリガーを踏むタイミングが悪くない限りは大体勝てます。ただ、ガチンコジャッジが毎回3回勝てるとは限りません。最悪1回なんてこともあります。そういう場合は状況を見極めてしょうがなければヘッドで突っ込むこともありです。しかし、それはあくまで最終手段なので基本的には2回以上勝つことを前提としてメテオライトダイハードの布陣を意識しましょう。

次に枚数説明ですが勝ちに絡みマナか手札に最低でも1はほしいメテオライトダイハードは基本的には2枚必要です。また、メテオライトダイハードは単体でも十分使えるときがあるので2枚入れてて腐るかと言われたらそんなことはないと思います。たまにこの枠を割いて悠久のフォーエバープリンセスや永遠のリュウセイカイザーが入ることがありますがとりあえずは両方2枚2枚の認識で問題ないです。

次にヘッドですがこいつは本当にどうしようもない時の勝ち筋になるので1枚は絶対に必要だと思います。最後の最後まで勝ち筋を残せるのがこのデッキの強みでもあります。たまにヘッドを抜いてダイハード3枚目を入れている構築をみかけますが個人的にはありえません。確かにダイハードは1ターン確実にしのぐことができるカードだし、3枚目を入れることにより刃鬼でダイハード2枚の布陣ができやすいというメリットはあると思います。しかし、ダイハード自身が破壊以外での除去に弱いし、刃鬼で出すハンターは基本的に2~3体なのでダイハード3枚目を使わないことのほうが多いです。端的に言えばオーバーキルになりやすいというわけです。一方ヘッドは負けを勝ちにできる可能性を秘めたカードです。ガチンコに負けてしまえばただのSAトリプルブレイカーと思われがちですが注目するべきはそこじゃありません。どうせ負けだと思っている試合を勝ちにできるかもしれないところにこそ注目するべきです。

次にエクスですがこれも絶対必須です。「えっ?なんで?刃鬼で出してもオーバーキルじゃない?しかも、これといった役割もないよね?」といったことを思い浮かべるかもしれません。しかし、エクスには重要な仕事がたくさんあります。まず、一つ目ですが刃鬼というデッキの弱点をこのカードで補うことができるからです。具体的に言うと刃鬼というデッキはすごくデリケートなデッキであり、あらゆる妨害カード(トリッパー系、マグナム系、エンテイ、VAN、ギョギョウ、マナロックなど)に引っかかりがちです。それを潜り抜けるために必要なのがエクスになります。詳しく説明すると11マナでマグナム系統のカードを吸い込むで戻しエクスから刃鬼と言った感じです。また、トリッパーやマナロックで動きを鈍らさせれているときもエクスを絡めればすんなり刃鬼を出すことが可能になります。

次に二つ目ですが刃鬼で出しても単純に強いからです。この部分はよくオーバーキルだと言われがちな部分だと思いますがそんなことはありません。たとえば刃鬼でジャッジが2回しか勝てなかったとしましょう。その場合メテオライトダイハードだけでは相手を確実に殺しに行くことができません。しかし、エクスを絡めることによってマナにダイハードがありハンドにメテオライトがあるとすれば(もちろんこれは逆でもよい)、打点が単純に増え相手を十分倒せるほどの盤面が作れます。また、刃鬼でエクスを出すことによって刃鬼を出した以後もそのターン行動が行えるので次のターンに向けてのプランが立てやすくなります。要するにガチンコジャッジがあまり勝てなかったときのための保険になり、仮にジャッジが弱くても勝ちにもっていくことができるカードというわけです。

そして、最後にエクスのもう一つ強いところを紹介したいと思います。それは刃鬼が間に合わない絶望的な状況でも刃鬼を間に合わすことのできるスーパーカードという点です。具体的に言うとこれはビート相手によく使う部分でタワーや社を絡めてそのままエクスから刃鬼を出すことが可能になるということです。せっかく凌いでも結局11マナに届かないなんてことはざらにあるので無理矢理ブーストエクスから刃鬼というのはよくやります。

とりあえず思いついた範囲でエクスの強いところを3つ挙げましたがとにかく強いです。本当に枠がなくて抜かざるを得ないと言ったことがない限り絶対に必要だと思います。このカードがあったおかげでこれまでどれほどの負け試合を勝ちにしてきたかわからないくらいです。とにかく入れてください。

 

2 x 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

このデッキの切り札です。パッと見2枚だと少なそうですがこの枚数で十分だと思います。理由ですがゲーム中に1枚プレイするだけで勝てるカードな上に、マナに1枚見えればピクシーで回収できたりなどこれ以上積む利点はとくにありません。しいて言えばハンドレス状態の時に上から引ける確率が上がるくらいですが3枚目よりも他のカードを優先して入れたほうが全体的な勝利は上がると思います。

 

まとめると僕が刃鬼を組むうえで絶対に必要なカードと枚数はこうなります。

4 x フェアリー・ライフ

4 x ピクシー・ライフ

1 x セブンス・タワー

1 x 光牙忍ハヤブサマル

2 x ドンドン吸い込むナウ

4 x フェアリー・シャワー

1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール

2 x 調和と繁栄の罠

2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

1 x ボルバルザーク・エクス

2 x 閃光のメテオライト・リュウセイ

2 x 不敗のダイハード・リュウセイ

1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

2 x 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

 

ここまでの計29枚は基本的に確定であとの枠に自分なりに必要だと思うカードを足したり入れたりしていきます。ただ、あくまでもこれは基本ということを忘れないでください。ごくまれにこの基本のカードから枠を割き、入れたいカードを入れることもあります。自分なりに試行錯誤してみてください。

 

■第一章の終わりに

僕が復帰する前から使い込んでいる刃鬼をテーマとした構築論を書こうと思い書いてみましたが刃鬼というより刃鬼のエクスの強さを熱弁しすぎました(笑)まだ、あと2章書く予定なのでそちらのほうも是非見ていただいて意見くれると嬉しいです。

では、今回はこれで。

白入りデッドゾーン/白黒青緑

 

第一回目というこで今回は少し変わったデッドゾーンを紹介したいと思います。

 

■デッキシレピ

1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 超次元シャイニー・ホール

1 x 超次元ドラヴィタ・ホール

1 x 光牙王機ゼロカゲ

4 x フェアリー・ライフ

2 x 霞み妖精ジャスミン

2 x ピクシー・コクーン

1 x ディメンジョン・ゲート

4 x 超次元フェアリー・ホール

3 x 解体人形ジェニー

2 x 超次元リバイヴ・ホール

3 x 復讐 ブラックサイコ

3 x S級不死 デッドゾーン

3 x 超次元ガロウズ・ホール

3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

3 x フェアリー・シャワー

3 x 調和と繁栄の罠

 白7緑19黒12青9

 

超次元

1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック

2 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン

 

■経緯

僕が復帰してガチに戻るにあたってまず使っていたのがテンプレのアナカラーデッドゾーンでした。Youtubeなどで動画を見て面白そうだなと思ったのがきっかけです。(笑)

しかし、使ってみると勝つときはものすごく圧倒的に勝つのに負けるときはあっさり負けるデッキだなと感じました。そして、負けの主な原因は受けの弱さかなと考えました。こっちがリソースを切らしてもその後の動きがもたつきその間に上から引いたカードで盤面を揃えられジャスキルを狙われて負けるという感じです。

また、通常のアナカラーデッドゾーン同型になると似たような構築なのもあり、どのようにして差をつけるのかもわかりませんでした。そこで僕が思いついたのがこの白入りのデッドゾーンです。対ビート相手には攻めにこられたときのお願いエタトラやエタトラサイクリカの遅延、同型に対するドラヴィタ、そしてパンツを出せるホールの増量でうまく補えるのではないかと考えました。

 

■カード説明。

自分なりにこだわったところだけ説明したいと思います。

1 x 超次元シャイニー・ホール

1 x 超次元ドラヴィタ・ホール

今回、白入りデッゾを組むにあたって意識した対同型に対してのカードです。

ドラヴィタがデッゾに対して有効なカードであることは周知の事だと思います。

また、パンツを出せるホールが増えることによりこっちのリソースも確保しやすくなります。基本的にパンツを立てたあとにドラヴィタを立てれば大体同型には勝てると思います。

ただ、こいつ自身単体で除去になりえない、勝利ガイアールが出せない、ドラヴィタを入れることによりヴォルグを抜かざるを得ないというデメリットがあります。

ドラヴィタより明らかにヴォルグのほうが使えるし勝ちに直結する試合が多いはずなのでデッゾが少ないなと思ったら白のホールは抜いてもいいのではないかと思ってはいますが、パンツァーが出せるホールが増えることによりこっちのリソースも確保しやすくなるというメリットもあるので難しいところです。

 

2 x ピクシー・コクーン

ジャスミンと違い中盤以降で腐りにくい(このデッキで重要な序盤に腐るサイクリカの回収)、ドラヴィタホールで回収できるという理由で採用しました。

2枚という中途半端な理由はジャスミンだとリバイヴホールで回収できるというメリットがあるのと安定してブーストできるカードではないからです。

あと、僕自身都合のいい構築が好きっというのもあります。(笑)

 

3 x 解体人形ジェニー

3 x 復讐 ブラックサイコ

3 x S級不死 デッドゾーン

本当は全部4枚積みたいところですが枠を削るならここしかなかったので仕方がなく3枚にしています。たぶん3枚でも引けるはず。(笑)

 

3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

通常のアナカラーデッゾでは2枚ですがこのデッキの場合エタトラをサイクリカで使い回すことにも使うので3枚にしています。

あと単純に腐ることがほとんどないので増やしても損はないと思っています。

 

3 x フェアリー・シャワー

ここもほんとは4枚積みたいのですがジェニー、サイコ、デッゾが通常の構築と比べて1枚少ないという理由からどうしてもディメンジョンゲートを積みたくて泣く泣く一枚減らしました。青と緑を同時に確保できる、実質ライフ8枚体制という理由から4枚積んだほうがいいと思いますがエタトラのおかげで緑は確保できるしビート相手にも多少は強くなるのかなと思ったので3枚でもいいかなと思います。

 

3 x 調和と繁栄の罠

今回、白入りデッゾを組もうと思った理由のカードその2です。受けの弱さをカバーできるところとサイクリカとの相性が抜群といったことが挙げられます。しかし、刃鬼と違いデッゾの場合は時間稼いだところでそんなに意味ないんじゃね?という疑問にぶち当たりました。確かに手打ちで打つことは少ないし時間稼いだところで勝ちに直結するかと言われれば微妙なところではあります。ただ、調和を打つだろう相手にはマナ伸ばすことを意識することにより13マナでサイクリカエタトラガロウズぐるぐるといったことができてしまいます!そしていつの間にか調和を打ちつつ次元を打ち時間を稼いでいる間に盤面を整えられちゃいます!キャー、素敵!イケメン!

そんなカードです(笑)

さて、冗談は置いといて組んでみて実際デッゾのエタトラはそんなに強くはない気はしています。先ほど言った通り刃鬼と違いこのデッキのエタトラは単なる時間稼ぎにすぎません。勝ちに直接結びつくことが極端に少ないです。

「ワンチャンスのカード」という認識でいい気がします。(笑)

 

1 x 時空の精圧ドラヴィタ

対同型に対する対策です。

基本的には先程述べた通りヴォルグのほうが勝ちに直結するカードなので環境によってはあっさり抜けると思います。

 

■プレイング

普通のアナデッゾと基本的には変わらないです。

僕よりうまくプレイングについて述べられているプレイヤーのブログはたくさんあると思うのでそれらを参照してみてください。

自信ないので(笑)

 

■終わりに

結局「アナデッゾのほうが強くね」と思った人もいると思います。(笑)

しかし、こういうデッキもあるよと思ってもらえれば幸いです。

あと、プチョヘンザがこのデッキ(エタトラ)と相性よくねっと前々から思っていたので白ホールあたりを抜いて回してみたいと思います。

いい感じになればまた紹介したいですねー

では、今回はこれで。

 

はじめのあいさつ。

 

 

どうも、初めまして。まろると言います。

軽く自己紹介をすると、デュエルマスターズ復帰勢です。

昔までは主にDMvaultで対戦をしていて、リアルではほとんど対戦していませんでした。

実績は中学の頃に出たDR優勝くらいしかありません。(笑)

 

 このブログについてですが、主にデュエルマスターズの構築について書きたいと考えています。

実績のないプレイヤーの構築理論なんて聞きたくねえ!って方もいると思いますが、考えを共有することで自分自身強くなりたい思っているので的外れなことを言っていたら是非アドバイスなどください。

よろしくお願いします。